jueves, 25 de octubre de 2007

En un no lugar de los nuevos medios

Desde ese punto infinito, desde donde trabajamos en este momento, virtualizándonos como avatares mutantes en esta bienal de nuevos medios (¿) (:s) dejamos en evidencia los errores que se desprenden de una construcción ficticia, donde la estética pretende superar a la critica, pero que con esta acción producimos lo contrario, el error, un quiebre mas junto a tod@s las almas que vamos en contra de lo falso, la mentira, la hipocresía¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡

Renegados en este formato, hablamos desde lo otro hacia lo falso…esos nuevos medios que giran solo en torno a la estética y no ocupan la tecnología para el estudio critico de los mismos medios que la economía capitalista hoy en día esta manejando muy bien en dirección a la creación de una imaginería superficial en el cotidiano cibernético.
Este proyecto consistía en trabajar la interactividad desde la 8ª bienal de nuevos medios en el mUSEO De aRTE cONTEMPORÁNEO de $hile, mediante el mundo virtual de Second Life, que nosotros hemos denominado Second Lie, (en español La segunda Mentira); desde ahí, en el campo de lo virtual cruzado por el arte y las herramientas de los nuevos medios nos preguntábamos hasta donde llegaría la fuerza de tensión de las aplicaciones tecnológicas de estas herramientas en el arte; mas si hablamos de aplicaciones tecnológicas en chile que es el “Laboratorio del Neoliberalismo” en Latinoamérica.

Los fuegos de artificio son solo espectáculo, quizás el problema a estudiar es ese: que aplicaciones tecnológicas y que ideas desde las mismas aplicaciones podemos realmente manejar desde el arte en el Chile de hoy.




Metaverba bajando una escalera en centro comercial virtual.




Schisma viendo como un avatar pasa el tiempo ganado
dinero virtual sentado como perro en una casa de perro.



Metaverba en aterrizando en Isla Chile.



Schisma tocando piano en casa abandonada



Schisma en isla chile, viendo el techo de La Moneda
con propagandas de femicidio y trabajo de Mauricio Bravo





Metaverba sobrevolando el mar en medio de la nada.

viernes, 7 de septiembre de 2007

intervenciones 11/09/2007

!Metaverba accionando intervención el 11 de sept frente a la moneda de isla chile Second Li(f)e.
















































........!!!

* Schisma entrando a Second Lie Isla Chile y observando el desface gráfico que se produce en la tarjeta de video y el procesador del pc, lo cual (re)produce una imagen de La Moneda (SL) en contrapunto con La Moneda del 11 de sept de 1973. Luego accionando en el techo de TVN(SL) y dejando su intervención flotar frente a La Moneda (SL)





















 



lunes, 3 de septiembre de 2007

! Acciones

... desde ahora para nosotros es Second Lie :p :D XD LOL!!!!!!!!




Metaverba v/s tio Sam en la isla del dinero



Metaverba v/s tio Sam en isla del dinero





Schisma
mirón



Schisma, bloqueo de entrada de un banco en Second Li(f)e.




domingo, 2 de septiembre de 2007

Vacío: acciones precarias en la 3D.

Cuando la urbe y lo que la conforma como modelo económico y movilidad social se extrapola a un ordenamiento en base a lenguajes computacionales y se disponen en la Web bajo el manejo de la Internet para desarrollar un mundo virtual, se pone en tensión todo lo que habíamos entendido como concepto de urbanización y ciudad en espacios convencionales, ya que ahora, estaríamos moviéndonos y desarrollando nuestras acciones en línea y en el ciberespacio. Esto es debido a la existencia de un número determinado de software que nos permiten desarrollar estas variables interactivas dentro de esta nueva maquina de subjetivación que llamamos Cibercultura.

La muestra de la realidad física interactuando con la realidad virtual es hoy en dia una de la herramientas que avanzan a la mediación entre usuario-maquina, corporeizando peligrosamente una realidad mixta en base al automatismo adictivo de los nuevos medios. El arte puede instrumentar estas herramientas para mostrar ciertos problemas en torno a lo relacional y la economía entre los seres humanos que utilizan estos modos de intercomunicación. Desde ahí más la pronta aceleración de la realidad mixta entre real y virtual hacia la rutina y sus propios cotidianos es lo que se busca en este tipo de programas donde el cuerpo del usuario queda como la interfaz entre las dos realidades. En este caso el cuerpo como interfaz entre estos dos polos de realidad, proporciona la oportunidad que el campo de las acciones de arte se vea desplazado desde donde se pensaba, ( vida fisica y real) para ser activado en un escenario que le permitirá abordar y desbordar nuevas reflexiones, análisis y criticas de este dispositivo que hoy se eleva a la participación dentro de la Cibercultura y que apuesta a una Web 3.D. 

Descripción de escenarios.

Second Life (SL) es un espacio virtual de interacción social creado y desarrollado por Linden Lab. Empresa desarrollada por Philip Roseadle y que nace de la lógica del metaverso presente en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash. (web de Neal Stephenson)
Philip Roseadle tiene como meta la construcción de algo mas que un juego virtual, su proyecto es la construcción de un país, un metaverso donde los ciudadanos son avatares y la interacción social posee una marcada lógica de mercado; en este contexto nuestro juego consiste en una serie de acciones e intervenciones dentro de SL a partir de la creación de dos avatares Schisma y Metaverba. Con estos avatares  nos introducimos en una segunda vida, en la que un nuevo sistema se apropia del cotidiano. De modo poético nuestros avatares establecen acciones que ponen en crisis los nuevos modos de dominación proyectados por los medios de comunicación de masas. En SL se existe en tanto que consumidor y desde esta definición se ordena toda la economía que organiza este metaverso, como una analogía al mundo real en el que la definición de ciudadano es dada en la medida en que esté establece un contrato social implícito, y por supuesto en la medida que lo mantenga. en SL se establecen economías que permiten ejercer cierto grado de ciudadanía en la medida que el usuario maneje los códigos establecidos; dentro del juego, para acceder a ciertos espacios, lugares y objetos de consumo, el avatar debe pagar en Lindens (moneda glocal que tiene su valor de cambio en dólares estadounidenses reales para rentabilizar las transacciones reales dentro de SL), para poseer tierra y construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo coste oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, dentro del juego quien quiera acceder a estos y otros bienes o servicios, puede trabajar o vender, de este modo todo el sistema económico se funda en el capital. El trabajo como relación de mediación se observa aquí como una tensión entre el trabajo inmaterial, es decir aquellos con la capacidad de crear u ofrecer un servicio en oposición al trabajo obrero y precarizante que realizan quienes no poseen un mayor conocimientos en aplicaciones 3D, para esta clase de avatar el trabajo mas común es el de sentarse por 15 o 60 minutos a cambio de una cantidad de linden, limpiar pisos o vidrios, todos trabajos repetitivos, inútiles y sin sentido, carentes de eso que se denominaba fuerza laboral, destinados a consumir tiempo(vida para el avatar, tiempo para el usuario). Estamos frente a una representación virtual de la nueva forma de dominio que caracterizaría a la época actual, la del capitalismo globalizado.










Metaverba y Schisma accionando sus cuerpos virtuales como trabajadores en SL








  d(º_º)b

   
audio afectivo utilizado en nuestro proyecto: VACÍO: acciones precarias en la 3D http://www.vacio3d.blogspot.com

audio: - Rachel's Song. Tema de la banda sonora realizada por Vangelis para el film Bladerunner dirigido por Ridley Scott, basado en la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) de Philip K. Dick. + Welcome / TRON +  Material - Eternal Drift (Eternal Thaemlitz Curse)